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Convertir videojuegos en juegos de mesa es mucho más difícil de lo que parece

Aug 14, 2023Aug 14, 2023

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Estamos a ocho meses de 2023 y los fanáticos de los juegos de mesa ya han gastado más de $ 18 millones en financiación colectiva para nuevos juegos. Y no cualquier tipo de juego de mesa, claro está, sino juegos de mesa basados ​​en videojuegos.

En total, al menos ocho campañas en tres plataformas de financiación colectiva diferentes han despertado el interés de más de 96.000 personas. Es un segmento de juegos de mesa que está ganando popularidad rápidamente y cada mes se anuncian más. Pero convertir un videojuego exitoso en un juego de mesa exitoso requiere más que simplemente colocar algo de propiedad intelectual en una caja y asegurarse de que haya algunas miniaturas excelentes en su interior. Polygon habló con un puñado de diseñadores para aprender más sobre el proceso.

Quizás la parte más difícil de adaptar un videojuego al tablero sea decidir el alcance y la escala del proyecto en su conjunto. Los diseñadores primero deben preguntarse qué aspectos del material original esperan que el juego de mesa dé vida. ¿Se apegan a los lugares familiares a los que los jugadores ya están acostumbrados? ¿O intentan llevarlos a un lugar completamente nuevo? De cualquier manera, necesitarán que el propietario de los derechos del videojuego apruebe el concepto, y necesitarán entusiasmar a la comunidad existente de fanáticos.

Sin embargo, los diseñadores de juegos de mesa a menudo tienen la tarea de traducir mecánicas únicas de videojuegos a una plataforma para la que no son adecuados: aspectos de un juego tan ligados a su identidad que, contra viento y marea, deben incluirse en la versión de mesa. Tratar de abordar este tipo de sistemas obstinados o requisitos temáticos puede llevar a revisiones, modificaciones o incluso reelaboraciones totales para crear algo divertido. Esta fue una situación que Larian, un estudio conocido por sus juegos de rol para computadora como el reciente Baldur's Gate 3, encontró mientras trabajaba en Divinity Original Sin the Board Game.

Según Kieron Kelly, el productor que dirige el proyecto del juego de mesa en Larian Studios, un elemento que la compañía sabía que tenía que incluirse en el juego de mesa Divinity era la interacción entre los elementos, el mundo y sus jugadores. Golpear agua con fuego, por ejemplo, crearía nubes de vapor que oscurecerían la visión e impedirían ataques a distancia, mientras que golpear un barril de petróleo con fuego o electricidad provocaría una explosión. Estos estados (mojado, aceite, fuego, etc.) también se aplicaban a personajes y enemigos, lo que significa que se producirían reacciones similares, que los jugadores podrían aprovechar en sus estrategias para superar obstáculos. Esta estrategia e interacción adicionales fueron fundamentales a la hora de dar el salto al nuevo medio.

Cada vez que el equipo de diseño hacía un cambio en la forma en que funcionaba la mecánica del efecto de estado, nunca se acercaba lo suficiente a cómo funcionaba el videojuego, explicó Kelly. Después de casi ocho iteraciones de intentar llevar el sistema al lugar donde Larian quería que estuviera, el equipo decidió contratar consultores profesionales externos para obtener una nueva perspectiva de la situación. Las respuestas fueron que los efectos de estado empantanan un juego que de otro modo sería genial. La mecánica tal como existía en ese momento fue eliminada y rediseñada desde cero utilizando los comentarios proporcionados, lo que dio como resultado el sistema final con el que los jugadores experimentarán cuando jueguen.

Ocasionalmente, los desarrolladores pueden ajustar y modificar un sistema existente para adaptarlo a un proyecto de adaptación, como por ejemplo The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era de Chip Theory Games. Conocido por sus juegos de mesa premium que utilizan dados y fichas estilo póquer (incluido su título más popular, Too Many Bones), el desarrollador Chip Theory Games utilizó su intrincado sistema de personalización de personajes RPG de ese juego como trampolín para el sistema jugador-personaje en su próximo juego de Elder Scrolls.

Too Many Bones incorpora una visión más restrictiva de la elección del jugador, donde los jugadores eligen entre un grupo de personajes con habilidades y capacidades preseleccionadas que suben de nivel con el tiempo. Ese enfoque claramente no es la forma en que los fanáticos de Elder Scrolls experimentan la progresión. La serie de Bethesda promociona su libertad en el desarrollo de personajes, permitiendo a los jugadores explorar todos y cada uno de los aspectos de la narrativa y el diseño de su juego. Hablando con Josh Wielgus, director de marketing de Chip Theory, y Ryan Howard, director de desarrollo de la compañía, explicaron cómo Chip Theory pudo ajustar su sistema Gearloc y adaptarlo al mundo de Elder Scrolls.

“En un esfuerzo por incorporar mejor los rasgos raciales y de clase en la Segunda Era, llegamos al sistema similar que tenemos ahora, donde todas las estadísticas y habilidades operan en la misma cuadrícula, y te obligamos a emparejar ciertas estadísticas/habilidades una frente a otra. dependiendo de tu raza”, dijo Wielgus. Este enfoque ha creado una elección de equilibrio para los jugadores en la que, para mejorar en un aspecto, tendrán que aceptar que será a costa de otro. Estas elecciones no solo servirán para que los jugadores piensen más en sus personajes, sino que Chip Theory Games espera que sea una invitación para que los jugadores prueben diferentes configuraciones, aumentando la rejugabilidad de Second Era.

Si bien los titulares de licencias obviamente tienen voz y voto en el proceso, uno de los placeres de los juegos de mesa de financiación colectiva es que los fandoms también tienen voz y voto. A veces dicen cosas que los desarrolladores simplemente no esperan. Jakub Wiśniewski, director ejecutivo de Glass Cannon Unplugged, el estudio detrás de la reciente y exitosa campaña de Apex Legends: The Board Game, reveló durante nuestra entrevista que fue gracias a los comentarios positivos de los fanáticos y a las solicitudes que el proyecto obtuvo su modo de juego en solitario inicialmente no planeado.

"Cuando anunciamos el juego, la gente empezó a preguntar sobre un modo en solitario y al principio pensamos que era una broma, pero luego vimos que lo hablaban en serio", dijo Wiśniewski. "Lo tomaron en serio porque saben lo que hicimos para Frostpunk, y tenían expectativas de que si Glass Cannon hace este juego, [Apex] tendrá un buen modo en solitario, y nos dimos cuenta del potencial que hay allí".

Sin embargo, el hecho de que el potencial estuviera ahí no significaba que la nueva incorporación de un modo en solitario fuera una conclusión inevitable. Agregar un nuevo modo, especialmente uno que inicialmente no se había incluido en el alcance o el objetivo de financiamiento, requiere mucha reflexión y planificación cuidadosas. Wiśniewski y el resto del equipo de Glass Cannon tuvieron que averiguar si podían trabajar con el contenido de Apex para brindarles a los fanáticos un modo en solitario de calidad. A partir de ahí, si se decidía que podían hacerlo, entonces tenían que averiguar cómo tocaría la variación solista. Con el equipo y algunos amigos externos, Glass Cannon se sentó y, tras una cuidadosa deliberación, intercambio de ideas y pruebas de varios conceptos durante varios días, el resultado fue una experiencia en solitario gratificante y divertida de la que el equipo estaba orgulloso y consideró que valía la pena incluir. para los fans.

Con todos los sistemas que se requieren en una experiencia de escritorio, volverse demasiado complejo es un riesgo. Si apuntas a los fanáticos incondicionales de los juegos de mesa, con mecánicas más complejas y una presencia impresionante en la mesa, corres el riesgo de asustar al público que simplemente disfruta de los videojuegos. Es posible que estos jugadores solo tengan experiencia con el material original, donde muchos de los sistemas son manejados detrás de escena por el software, o que no hayan experimentado un juego de mesa más complejo que Uno o Scrabble. Si opta por diseñar un juego más simple que pueda resultar más atractivo para el público de videojuegos, corre el riesgo de alienar a su audiencia actual debido a la falta de complejidad o profundidad que esperan de usted.

Una buena adaptación de mesa necesita tener una comprensión fundamental de lo que se encuentra en el centro de la propiedad que se está adaptando. Simplemente no es suficiente asegurarse de que imite o recree sus sistemas uno a uno. Ser capaz de evocar sentimientos similares a los del videojuego y elegir los aspectos correctos para generar esos sentimientos es lo que los diseñadores buscan. Con este género específico de adaptación cada vez más popular, los desarrolladores seguirán buscando e intentando capturar ese espíritu digital en cartón y dados.

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